Новости: Форум без форумчан обречен на гибель, одним словом ТИТАНИК скоро утонет



АвторСообщение
Darkness





Сообщение: 1
Зарегистрирован: 24.06.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.07 00:39. Заголовок: Severance: Blade of Darkness - великая игра.

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 2 [только новые]


Darkness





Сообщение: 2
Зарегистрирован: 24.06.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.07 00:51. Заголовок: Re:


А они здесь не просто красивы — тени в Blade of Darkness физически достоверны и наличествуют у всех, абсолютно всех объектов. Они вытягиваются по мере удаления от источников света и пугающе реалистично проецируются на изломанные и кривые поверхности. Если зажечь факел и швырнуть его изо всех сил в другой конец темного коридора, мы увидим, как выхваченные из мрака столы, бочки и утварь — каждый предмет обретает на доли секунды причудливо вытянутую, почти живую тень. Красивей здесь только отражения в постоянно колышущейся воде... «Фича», обещанная еще авторами Prey — возможность вычислить врага по тени, предательски выглядывающей из-за угла освещенной комнаты, — наконец-то реализована. Полагаю, не мне вам говорить, как сильно подобный эффект влияет на пресловутый параметр под названием «атмосферность игры».

Разумеется, не тенью единой — роскошная модель освещения выгодно дополняется моделью физической. Объекты взаимодействуют с миром так, словно и не игра это вовсе — ударившийся о стенку топор изменяет траекторию падения и «сползает» на пол. Дощечки от разбитого ящика разлетаются по всему полу, причудливо кружась в лишь им понятном танце, а затем, как и положено, навеки успокаиваются. (Но иногда крутятся до бесконечности, пока вы бродите по уровню. Прим. Zombiek'а). Головы, руки и ноги врагов, отрубленные ловкими ударами меча, летят, повинуясь закону сохранения импульса, по пути забрызгивая стены и пол темно-красным, почти бурым, кетчупом. Выбитый из рук железный щит падает оземь и некоторое время крутится, словно трехкопеечная монетка. Ему, считайте, еще повезло: щиты здесь обычно разламываются на мелкие кусочки. Стрелы, со свистом рассекая воздух, смачно вонзаются в монстров и стены; однако, поскольку вынимать инородные объекты здешние обитатели еще не научились, авторы пошли им навстречу — поторчав в теле, стрела самостоятельно отваливается и красиво падает на пол.

Подобная ньютоновская идиллия, увы, не распространяется на более крупные объекты. Умирая, поверженный супостат обычно считает ниже своего достоинства проверять, в какое место вот-вот шлепнется его бездыханная тушка, и может с легкостью завалиться спать в стену, ящик или бочку. Даже бесподобно красивая анимация смертельных конвульсий, отягощенная нашими успешными попытками отрубить у жертвы еще одну ручку-ножку, есть не что иное, как заранее исполненная motion capture-сценка. Вот так на ум и приходит идея познакомить команду Rebel Act Studios с разработчиками Hitman: Codename 47, дабы те научили гишпанцев, как правильно следует укладывать трупы на боковую...

Blood runner
Сюжет, как мягко намекалось парой абзацев выше, ушел на перекур. Где-то за семью морями, за семью долами, наличествуют Супер-Меч и n магических камней, кои следует оградить от посягательств Нехорошего Врага, по возможности этим самым мечом его и прикончив. Немногочисленные скриптовые сценки озвучены задыхающимся от пафоса в горле рассказчиком и несут нулевую смысловую нагрузку. Вполне в духе Hexen или, скажем, Diablo, которые, если кто еще помнит, тоже не особо заморачивались по сценарной части. Да и кому оно, спрашивается, тут нужно?..

Зато в Blade of Darkness есть аж четыре персонажа на выданье — рыцарь, гном, амазонка и варвар (почему у меня сейчас возникло ощущение dйjа vu?), при этом каждый, как нынче водится, сугубо уникален. В чем, спросите, заключаются отличия? Во-первых, в типах используемого оружия. Коротышке-гному, к примеру, весьма затруднительно шинковать врагов при помощи рыцарского Slaying Sword — гигантский меч будет, высекая искры, чиркать острием по брусчатке. Поэтому каждому свое: гному — топоры и молоты, рыцарю с варваром — мечи (дети степей предпочитают, разумеется, двуручные модификации), амазонке — посохи и копья. Умением стрелять из лука, кстати, наделены все наши герои, но попасть даже в неподвижную мишень, не пользуясь ничем, кроме ловкости рук и хорошего глазомера (zoom in/out, перекрестье прицела и прочие чит-штучки авторы явно презирают), крайне сложно. Зато рубить врагов в ближнем бою — сущее удовольствие! Продолжая традиции древней Die by the Sword, создатели ввели в игру институт «комб». Сочетая нажатия «стрелочек» на клавиатуре со щелканьем левой кнопкой мыши, можно сеять смерть, держа в руках даже уродливую дубинку, не говоря уже об отдельных спецприемах для каждого вида оружия, доступных с повышением уровня. Каждая схватка здесь не просто банальный процесс убиения, а самый настоящий спектакль, где тени, плоть, металл и кровь сочетаются в яростном танце, производя всякий раз эффект, сравнимый с творчеством г-на Ву и братьев Вачовски.

Кстати, насчет «уровней» вы не ослышались: в Blade of Darkness присутствует почти что Diablo-образная система набора опыта. Статистики в привычном для ролевиков виде практически нет, окромя здоровья, силы удара, уровня брони и энергии. Последний параметр служит своего рода защитой, не дающей игроку использовать особо мощные виды оружия раньше достижения положенного уровня. Он же не дает битве превратиться в безостановочное Diablo-мочилово — даже постоянно сникерсующие герои рано или поздно устанут и остановятся, чтобы отдышаться.

Slit my throat // It's all I ever
Особая роль в действе отведена, как вы, возможно, уже поняли из скриншотов, КРОВИЩЕ. Её, родимой, никогда не бывает мало, — алые капельки летят при каждом успешном ударе, собираясь на полу в красноватые лужицы. На месте оторванной конечности немедля возникает фонтанчик кетчупа (к зомби, паукам и скелетам подобное замечание, разумеется, не относится), а головы отрываются настолько смачно, что волей-неволей вспоминается бартоновская «Сонная лощина». «Шкурки» израненных героев покрываются кровоточащими ранами и царапинами, а всякое попадание во вражескую тушку сопровождается естественной реакцией ее носителя. Наши соперники способны даже потерять ориентацию в пространстве на несколько секунд, шатаясь и слепо рассекая воздух мечом! Великолепное зрелище!

Действия ненавидящего легкую смерть AI впечатляют, пожалуй, еще сильнее. Вражины никогда не упустят своего шанса напасть первыми, обладают неплохим слухом и обучены уклоняться от ударов; более того, они способны спрыгивать вслед за игроком вниз с уровня на уровень и, бывает, даже координируют усилия по загону жертвы в угол. Особо умные кремниевые супостаты не брезгуют смертельно опасными спецударами и в случае приближения гибели пьют healing potion, если таковой у них лежит в кармане. У них даже есть своя иерархия уровней, так что еще не факт, кто кого изобьет до смерти: герой 14 уровня или же орк — 15-го. Молодцы Rebel Act Studios, что тут еще говорить!

Tears in pain
Не зря, ох, не зря в начале статьи всплыло упоминание об ООИ! Печально признавать, но эти индивидуумы, посвятившие жизнь высказыванию своего сугубого недовольства всем и вся на форумах мало-мальски известных игровых компаний и сайтов, оказались в чем-то правы касательно Blade of Darkness. Увы, революционного (или, если хотите, бунтарского) запала разработчиков хватило лишь на технологические выдумки и вылизанный буквально до стерильности единственный уровень «демки», но не дизайн игры в целом.

Все удобство управления при помощи связки «мышь+клавиатура» напрочь убивается самой бездарной после Tomb Raider системой управления камерой. «Ближе», «чуть дальше», «вид из глаз» плюс бесполезный во время боя «freelook» — вот все фокусы с камерой, что есть в арсенале разработчиков. Функция «lock», позволяющая фиксировать внимание нашего героя на одном конкретном монстре, зачем-то запрещает камере двигаться по вертикали. Вы, конечно же, вольны эту «нехорошую» функцию отключить, но тогда не удивляйтесь, если начнете позорно мазать даже по зомби — овладение мастерством наносить удары без посторонней помощи (и стрейфа, работающего почему-то только при включенном «lock») является далеко не простой задачей... Пользуясь случаем, хочу предупредить насчет лестниц — подопечные совершенно не умеют пользоваться этим гениальным изобретением человечества, норовя перепрыгнуть через десяток ступенек сразу, лишившись попутно изрядной доли здоровья.

Второе серьезное обвинение в адрес игры — посредственный, местами до убогости, дизайн уровней. Интерьеры различного вида замков и храмов, где, собственно, по большей части и разворачивается действие, бесспорно красивы, но, боже мой, как же все там невнятно и запутано! А виновата в этом охаянная еще в обзоре Deep Space Nine: The Fallen тенденция к построению симметричных уровней при помощи «copy/paste». Иногда авторам отказывает даже чувство прекрасного, и мы лицезрим то безвкусно собранные, функционально нелепые экстерьеры «на тему» ацтекского храма, то нагромождение тяжелых античных колонн в сопровождении буддистской тематики и деревянные перекрытия внутри каменной пещеры. Везде присутствует давящая на глаза угловатость форм, а источники освещения расставлены так, чтобы никогда не создавать у объектов двойной тени (которую при должном желании все же можно увидеть). Ограничения технологии?

Аdventure-элемент заключается в задачках на тему «найди, пожалуйста, еще один ключ», что в сочетании с марафоном по одинаковым комнатам и коридорам сильно бьет по нервам. Иногда авторы пытаются нас позабавить, заставляя вскарабкиваться вверх от кусающей пятки кислоты, преодолевать препятствия на время и улепетывать от позаимствованного напрокат у Спилберга катящегося шара, однако даже эти типично ларискины штучки скорее раздражают, отвлекая от того, зачем мы сюда, собственно, пришли — зрелищно и кроваво у-би-вать.

Молочно-белый туман «зимних уровней» а-ля Turok откровенно неприятен глазу, а particle system разменивается на мелочи типа роскошно выглядящих фонтанчиков лавы, воды и крови вместо того, чтобы устроить нам ливень или снегопад. Разнообразия врагов нет в помине, — возьмите обещанные ранее «25+ типов неприятелей» и разделите это число на два; результат все равно получится завышенным. Убивать одних и тех же орков, троллей, скелетов и зомби, пусть даже и крутеющих от уровня к уровню, наскучивает довольно быстро. Бонусов и того меньше — по большей части нам попадаются пузырьки с лекарством, очень редко — броня, еще реже — защитные браслеты и power potions. Со скелетами вообще прокол вышел, — беднягам полностью пересадили motion capture-анимацию от людей, и ежели мы, проткнув пах человеку/орку, понимаем, отчего вдруг несчастный схватился за живот, то, глядя на скрючившуюся в аналогичной позе кучку костей, трудно сдержать удивление.

http://www.ag.ru/reviews/severance_blade_of_darkness

Спасибо: 0 
Профиль
Хайнц
Последний из рода




Сообщение: 47
Настроение: Воинственное
Зарегистрирован: 05.05.07
Откуда: Асгард
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.06.07 18:17. Заголовок: Re:


Уважаемый здесь не место играм, пара уже вырасти из этого возраста когда играют в компьютерные игрушки, вы наверное ошиблись адресом, разместив здесь эту тему! Со временем это тема будет удалена, а пока закрыта!

Спасибо: 0 
Профиль
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия